Игорь Мальцев Игорь Мальцев Главное – не пустить старость в голову

Мы наблюдаем реальный прорыв в теме, которую по привычке называем «старостью». Кстати, и слово-то это уже стараются не использовать – так же, как «бабка», «дед», – хотя бы в образованной среде, потому что оно уже несет негативные коннотации.

12 комментариев
Анна Долгарева Анна Долгарева Как один панк десять лет сопротивлялся Украине

Мы стали забывать, что такое настоящий панк. А новые несогласные заменили его лайтовым протестом на соевом латте. Оппортунизмом на минималках, когда максимум твоего сопротивления – это уехать за границу и давать концерты русскоязычной диаспоре.

6 комментариев
Игорь Караулов Игорь Караулов Удобство маркетплейсов имеет свою цену

Отправной точкой для развития маркетплейсов стало вынужденное упрощение, обеднение социальной ткани. Платформенная модель продаж символически отчуждает товар от его реального продавца. Работник ПВЗ также не равен продавцу в традиционном магазине, его социальная роль проще.

34 комментария
20 декабря 2013, 09:30 • Авторские колонки

Кирилл Мартынов: 20 лет IDKFA

Все люди делятся на тех, кто прекрасно знает, что такое IDKFA, и тех, кому сейчас придется гуглить. Если вы из последних, не отчаивайтесь. Вы всего лишь пропустили один из самых волшебных эпизодов современной культуры.

В декабре 1993 года мы впервые вооружились шотганом и пошли закрывать портал в ад. Пора подвести некоторые итоги этого процесса. Как мы стали респектабельными и толстыми любителями шутеров?

Вы даже не почувствуете никакой магии, когда зайдете на эту страницу. Ничто родное не кольнет в груди. Скорее всего, вы просто слишком молоды, чтобы помнить романтическую эпоху середины 90-х годов прошлого века. Или – другой достойный вариант – были тогда сильно заняты другими делами.

Технологии и искусство Кармака и Ромеро, Doom, потом Heretic, Hexen и Quake формировали наше представление о родине и мире

В любом случае факты таковы. 20 лет назад появилась революционная видеоигра, изменившая нас. Она называлась Doom.

Небольшая группа молодых программистов во главе с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, известная как id Software (от Ideas from the Deep, «Идеи из глубины»), совершила переворот в индустрии развлечений.

Все началось в 1992 году с Wolfenstein 3D, кровавого боевика про героя-одиночку, попавшего в логово нацистов. Wolfenstein, по сути, мало отличался от стандартной аркады с лабиринтом, но давал игроку совершенно новый визуальный и психологический опыт, впервые в истории предложив более-менее убедительную картинку от первого лица.

Та игра, вообще-то, задумывалась как ремейк классической игры Castle Wolfenstein, вышедшей в совсем уж далеком 1981 году для компьютеров Apple II. Но первые расхождения с оригиналом, наметившиеся в новом жанре, тут же дали о себе знать. Если в 1981 году герою приходилось с глуповатым видом красться вокруг замка нацистов, стараясь не наследить, то к 1992 году представления о веселье были совсем другими и включали в себя большой пулемет. В результате протагонисту Уильяму Би Джей Блажковичу предстояло непростое сражение с самим Адольфом Гитлером. Что, во-первых, дало основания игровой прессе назвать последнего «одним из самых трудных боссов в истории», а во-вторых, по-видимому, повлияло на воображение еще молодого Квентина Тарантино (смотрите его шедевр «Бесславные ублюдки»).

Великая получилась игра, коротко говоря. За первые 12 месяцев продаж Wolfenstein 3D разошелся рекордным тиражом в 100 тысяч копий. Но для id Software это было только началом.

Всего через полтора года, в декабре 1993 года, Кармак и компания выпускают Doom. С невероятной для тех времен графикой и при этом практически полным отсутствием сюжета. На фоне Doom геймплей Wolfenstein 3D смотрелся просто каменным веком. Из похождений Блажковича был сделан правильный вывод. Людям, играющим в шутер, была нужна не история, а экшн. В результате у героя Doom даже имени-то толком нет. Он – просто десантник, высадившийся на секретной марсианской базе. Где, как назло, открылся, извините, портал в ад.

Графические решения Кармака в Doom стали каноном для жанра. Ему пришлось полностью переписать свой 3D-движок, который теперь позволял формировать комнаты любой высоты, делать изогнутые стены и использовать новые световые эффекты вроде мерцания. Художник id Software сумел сделать по-настоящему страшных монстров, похожих одновременно на зверей и демонов. И все это снабдили индастриал-саундтреком (вот, насладитесь) в стиле какой-нибудь Nine Inch Nails.

Игры со временем накапливают культурный капитал, становятся делом старинным и респектабельным

Свежие идеи геймдизайна в те годы, вообще говоря, крутились в основном вокруг попыток совмещения кино и видеоигр. Большие надежды в этом смысле возлагались на только что появившиеся CD-ROM, позволявшие записывать солидные объемы информации. И вот – поворот к совершенно другому геймплею, изменение самой концепции видеоигры как развлечения и визуального опыта. Первый шаг к появлению таких привычных сегодня видеокарт, служащих для просчета 3D-сцен. Верите теперь, что Doom повлиял на ход истории?

Рождение Doom изменило ландшафт индустрии компьютерных игр и в некоторых других отношениях. Запустив лицензирование игрового движка, id Software создала современную культуру обмена технологиями между издателями и разработчиками видеоигр по всему миру. До Кармака такое сотрудничество расценивалось как поддержка конкурентов. А возможность делать моды для популярной игры, заложенная id Software в Doom, превратила в геймдизайнеров сотни и тысячи любителей, многие из которых затем были рекрутированы индустрией и работали уже как профессионалы.

Формально Doom – явление еще офлайнового мира. Чтобы купить его, жителям США чаще всего приходилось ждать дискеты с игрой по почте в течение нескольких дней, а то и недель. Но с другой стороны, Doom и интернет все-таки связаны друг с другом. И это тоже стало одной из причин сногсшибательной популярности шутера.

Изначально в Doom была встроена возможность кооперативной игры для двух игроков. Одному из них нужно было напрямую связываться с модемом напарника по телефонной линии. Но этого было мало. Именно благодаря Doom в начале 1994 года возникает первый в мире специализированный коммерческий сервер для массовой онлайновой игры – DWANGO. Чтобы воспользоваться им, игроки должны были оплатить подписку и запустить на своем компьютере (в режиме DOS!) клиентскую программу, которая дозванивалась по телефонному номеру компании в Хьюстоне. К 1995 году у DWANGO было уже больше десяти серверов в разных городах США, а также в Японии.

Так Doom стал первой игрой, которая объединила человечество через Сеть. Ради него многие подключались к интернету, который в середине 90-х был не слишком дружелюбным к пользователям и рассматривался скорее как профессиональная среда для ученых и компьютерщиков. Открывать портал в ад вместе с друзьями оказалось чертовски увлекательным занятием.

Новые формы социальности, характерные для Doom, явили миру старые проблемы и довольно неожиданные по своим последствиям способы их решения.

Doom 2 (фото: id Software)

Doom стал местом ожесточенной борьбы за освобождение женщин – с использованием виртуальных пулеметов и шотганов. Среди подавляющего большинства игроков-мужчин в онлайновых баталиях время от времени встречались девушки. В лабиринтах марсианской базы их встречали скупой мужской лаской. Предлагали, например, «покататься на моей большой ракете». А в случае отказа делали предположение, что девушка играет в Doom, потому что она на самом деле такая некрасивая, что не может найти себе парня в реальной жизни.

Ответом девушек стал радикальный боевой и киберспортивный феминизм. Они собирались в команды с названиями вроде PsychoMen Slayers (с характерной аббревиатурой PMS) или CrackWhorе и открывали такие сайты, как Grrl Gamer. Единственной доступной формой борьбы с мужским шовинизмом в онлайн-играх поначалу, естественно, было превращение виртуальных мужчин в маленькие окровавленные кусочки мяса.

Одна из активисток борьбы за равноправие полов, известная как Мона, поясняла позицию боевых отрядов киберфеминисток: «Мы считали за честь разнести мужиков на части. Движение Grrl Gamer тогда всерьез взялось за сексизм и дало ему хорошего пинка перед лицом всего серьезного игрового сообщества».

В конечном счете благодаря Doom девушки одержали маленькую победу в борьбе за свои права. Все постепенно привыкли к тому, что они тоже могут играть в игры и делать это не хуже мужчин. Им уже не нужно было доказывать, что они вовсе не уродливые неряхи, сидящие в онлайне, лишь бы не заниматься работой по дому. Окончательный триумф феминизма наступил уже в следующую эпоху, в 2000-х, когда некоторые женские кланы вроде PMS получили такое признание, что начали набирать в свои ряды и игроков-мужчин.

Разумеется, все это происходило на Западе. В Россию Doom проникает позже. Это, кстати, очень интересный исторический вопрос, с какой задержкой видеоигра появлялась тогда в Москве и регионах. И, само собой, без всяких коммерческих серверов для онлайновой игры через телефонные линии.

Но в какой-то момент просто выяснилось, что в это уже играют все. И вот те из нас, у кого не было своего PC (в России ведь середина 90-х была эпохой заката великой платформы ZX Spectrum), принялись наносить бесконечные визиты счастливцам с 386-ми и нести благую весть IDKFA.

Именно вокруг Doom у нас в значительной степени начала складываться культура компьютерных клубов, которые в 90-х выполняли те же функции, что многочисленные «Старбаксы» сегодня. Там тоже можно было тусоваться с друзьями, так что мы объединялись не столько с миром, сколько друг с другом. А к буржуям зачем-то учились относиться с подозрением и скепсисом. Технологии и искусство Кармака и Ромеро, Doom, потом Heretic, Hexen и Quake в значительной степени формировали наше представление о родине и мире.

В США и Японии, кстати, нечто подобное тоже существовало еще в конце 70-х. До массового распространения игровых приставок дети и подростки толпами валили играть в видеоигры на автоматах. Именно в одном из таких залов, как говорят, американский сенатор однажды увидел, как его двенадцатилетний сынишка играет в Death Race, и начал бить тревогу: видеоигры-де учат наших детей насилию.

Doom тоже предсказуемо не ушел от подобных обвинений. В апреле 1999 года американские подростки Эрик Харрис и Дилан Клиболд устроили массовое убийство в школе «Колумбайн*». Пресса связала эти действия с их увлечением компьютерными играми. Харрис, в частности, писал рассказы о мире Doom и делал моды для игры. Легенда утверждает, что один из уровней, смоделированных Харрисом, был точной копией «Колумбайн».

Серьезные исследователи посвящали этой теории связи между видеоиграми и насилием на примере Doom целые монографии. Некоторое время назад мне уже приходилось писать об этом. Социологи показали забавную корреляцию между уличной преступностью и релизами видеоигр, посмотрите.

В любом случае про Doom выходят и другие книги. Еще в 2003 году, к десятилетию игры, была опубликована работа Дэвида Кушнера «Повелители Doom: как два человека создали империю и изменили популярную культуру», рассказывающая историю id Software.

Нынешние 20 лет – срок и вовсе солидный, и об этой дате в нынешнем декабре отчиталась вся мировая пресса.

Похоже, игры со временем накапливают культурный капитал. Становятся делом старинным и респектабельным. Мы по праву можем гордиться тем, что помним IDKFA. Это классика.

* Организация (организации) ликвидированы или их деятельность запрещена в РФ