Владимир Можегов Владимир Можегов Правый поворот Европы неостановим

Если все эти умозрительные проекты (Австро-Венгрия Орбана, Ле Пен во Франции, АдГ в Германии, консервативный Юг) реализуются, то мечта Де Голля и Аденауэра о «Европе отечеств» может оказаться вновь актуальной. И то, что не удалось в шестидесятых, может вполне обрести новую жизнь.

5 комментариев
Андрей Рудалёв Андрей Рудалёв Демография – не про деньги

Дом строится, большая семья создается через внутреннее домостроительство, через масштабность задач и ощущение собственной полноценности и силы. Это важное ощущение личной человеческой победительности было достигнуто в те же послевоенные годы, когда рожали детей вовсе не ради денег, а для будущего.

18 комментариев
Анна Долгарева Анна Долгарева Русские ведьмы и упыри способны оттеснить американские ужасы

Хоррор на почве русского мифа мог бы стать одним из лучших в мировой литературе. Долгая история русских верований плотно связывает языческое начало с повседневным бытом русской деревни. Домовые, лешие, водяные, русалки так вплетались в ткань бытия человека на протяжении многих веков, что стали соседями...

31 комментарий
20 декабря 2013, 09:30 • Авторские колонки

Кирилл Мартынов: 20 лет IDKFA

Кирилл Мартынов: 20 лет IDKFA

Все люди делятся на тех, кто прекрасно знает, что такое IDKFA, и тех, кому сейчас придется гуглить. Если вы из последних, не отчаивайтесь. Вы всего лишь пропустили один из самых волшебных эпизодов современной культуры.

В декабре 1993 года мы впервые вооружились шотганом и пошли закрывать портал в ад. Пора подвести некоторые итоги этого процесса. Как мы стали респектабельными и толстыми любителями шутеров?

Вы даже не почувствуете никакой магии, когда зайдете на эту страницу. Ничто родное не кольнет в груди. Скорее всего, вы просто слишком молоды, чтобы помнить романтическую эпоху середины 90-х годов прошлого века. Или – другой достойный вариант – были тогда сильно заняты другими делами.

Технологии и искусство Кармака и Ромеро, Doom, потом Heretic, Hexen и Quake формировали наше представление о родине и мире

В любом случае факты таковы. 20 лет назад появилась революционная видеоигра, изменившая нас. Она называлась Doom.

Небольшая группа молодых программистов во главе с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, известная как id Software (от Ideas from the Deep, «Идеи из глубины»), совершила переворот в индустрии развлечений.

Все началось в 1992 году с Wolfenstein 3D, кровавого боевика про героя-одиночку, попавшего в логово нацистов. Wolfenstein, по сути, мало отличался от стандартной аркады с лабиринтом, но давал игроку совершенно новый визуальный и психологический опыт, впервые в истории предложив более-менее убедительную картинку от первого лица.

Та игра, вообще-то, задумывалась как ремейк классической игры Castle Wolfenstein, вышедшей в совсем уж далеком 1981 году для компьютеров Apple II. Но первые расхождения с оригиналом, наметившиеся в новом жанре, тут же дали о себе знать. Если в 1981 году герою приходилось с глуповатым видом красться вокруг замка нацистов, стараясь не наследить, то к 1992 году представления о веселье были совсем другими и включали в себя большой пулемет. В результате протагонисту Уильяму Би Джей Блажковичу предстояло непростое сражение с самим Адольфом Гитлером. Что, во-первых, дало основания игровой прессе назвать последнего «одним из самых трудных боссов в истории», а во-вторых, по-видимому, повлияло на воображение еще молодого Квентина Тарантино (смотрите его шедевр «Бесславные ублюдки»).

Великая получилась игра, коротко говоря. За первые 12 месяцев продаж Wolfenstein 3D разошелся рекордным тиражом в 100 тысяч копий. Но для id Software это было только началом.

Всего через полтора года, в декабре 1993 года, Кармак и компания выпускают Doom. С невероятной для тех времен графикой и при этом практически полным отсутствием сюжета. На фоне Doom геймплей Wolfenstein 3D смотрелся просто каменным веком. Из похождений Блажковича был сделан правильный вывод. Людям, играющим в шутер, была нужна не история, а экшн. В результате у героя Doom даже имени-то толком нет. Он – просто десантник, высадившийся на секретной марсианской базе. Где, как назло, открылся, извините, портал в ад.

Графические решения Кармака в Doom стали каноном для жанра. Ему пришлось полностью переписать свой 3D-движок, который теперь позволял формировать комнаты любой высоты, делать изогнутые стены и использовать новые световые эффекты вроде мерцания. Художник id Software сумел сделать по-настоящему страшных монстров, похожих одновременно на зверей и демонов. И все это снабдили индастриал-саундтреком (вот, насладитесь) в стиле какой-нибудь Nine Inch Nails.

Игры со временем накапливают культурный капитал, становятся делом старинным и респектабельным

Свежие идеи геймдизайна в те годы, вообще говоря, крутились в основном вокруг попыток совмещения кино и видеоигр. Большие надежды в этом смысле возлагались на только что появившиеся CD-ROM, позволявшие записывать солидные объемы информации. И вот – поворот к совершенно другому геймплею, изменение самой концепции видеоигры как развлечения и визуального опыта. Первый шаг к появлению таких привычных сегодня видеокарт, служащих для просчета 3D-сцен. Верите теперь, что Doom повлиял на ход истории?

Рождение Doom изменило ландшафт индустрии компьютерных игр и в некоторых других отношениях. Запустив лицензирование игрового движка, id Software создала современную культуру обмена технологиями между издателями и разработчиками видеоигр по всему миру. До Кармака такое сотрудничество расценивалось как поддержка конкурентов. А возможность делать моды для популярной игры, заложенная id Software в Doom, превратила в геймдизайнеров сотни и тысячи любителей, многие из которых затем были рекрутированы индустрией и работали уже как профессионалы.

Формально Doom – явление еще офлайнового мира. Чтобы купить его, жителям США чаще всего приходилось ждать дискеты с игрой по почте в течение нескольких дней, а то и недель. Но с другой стороны, Doom и интернет все-таки связаны друг с другом. И это тоже стало одной из причин сногсшибательной популярности шутера.

Изначально в Doom была встроена возможность кооперативной игры для двух игроков. Одному из них нужно было напрямую связываться с модемом напарника по телефонной линии. Но этого было мало. Именно благодаря Doom в начале 1994 года возникает первый в мире специализированный коммерческий сервер для массовой онлайновой игры – DWANGO. Чтобы воспользоваться им, игроки должны были оплатить подписку и запустить на своем компьютере (в режиме DOS!) клиентскую программу, которая дозванивалась по телефонному номеру компании в Хьюстоне. К 1995 году у DWANGO было уже больше десяти серверов в разных городах США, а также в Японии.

Так Doom стал первой игрой, которая объединила человечество через Сеть. Ради него многие подключались к интернету, который в середине 90-х был не слишком дружелюбным к пользователям и рассматривался скорее как профессиональная среда для ученых и компьютерщиков. Открывать портал в ад вместе с друзьями оказалось чертовски увлекательным занятием.

Новые формы социальности, характерные для Doom, явили миру старые проблемы и довольно неожиданные по своим последствиям способы их решения.

Doom 2 (фото: id Software)

Doom 2 (фото: id Software)

Doom стал местом ожесточенной борьбы за освобождение женщин – с использованием виртуальных пулеметов и шотганов. Среди подавляющего большинства игроков-мужчин в онлайновых баталиях время от времени встречались девушки. В лабиринтах марсианской базы их встречали скупой мужской лаской. Предлагали, например, «покататься на моей большой ракете». А в случае отказа делали предположение, что девушка играет в Doom, потому что она на самом деле такая некрасивая, что не может найти себе парня в реальной жизни.

Ответом девушек стал радикальный боевой и киберспортивный феминизм. Они собирались в команды с названиями вроде PsychoMen Slayers (с характерной аббревиатурой PMS) или CrackWhorе и открывали такие сайты, как Grrl Gamer. Единственной доступной формой борьбы с мужским шовинизмом в онлайн-играх поначалу, естественно, было превращение виртуальных мужчин в маленькие окровавленные кусочки мяса.

Одна из активисток борьбы за равноправие полов, известная как Мона, поясняла позицию боевых отрядов киберфеминисток: «Мы считали за честь разнести мужиков на части. Движение Grrl Gamer тогда всерьез взялось за сексизм и дало ему хорошего пинка перед лицом всего серьезного игрового сообщества».

В конечном счете благодаря Doom девушки одержали маленькую победу в борьбе за свои права. Все постепенно привыкли к тому, что они тоже могут играть в игры и делать это не хуже мужчин. Им уже не нужно было доказывать, что они вовсе не уродливые неряхи, сидящие в онлайне, лишь бы не заниматься работой по дому. Окончательный триумф феминизма наступил уже в следующую эпоху, в 2000-х, когда некоторые женские кланы вроде PMS получили такое признание, что начали набирать в свои ряды и игроков-мужчин.

Разумеется, все это происходило на Западе. В Россию Doom проникает позже. Это, кстати, очень интересный исторический вопрос, с какой задержкой видеоигра появлялась тогда в Москве и регионах. И, само собой, без всяких коммерческих серверов для онлайновой игры через телефонные линии.

Но в какой-то момент просто выяснилось, что в это уже играют все. И вот те из нас, у кого не было своего PC (в России ведь середина 90-х была эпохой заката великой платформы ZX Spectrum), принялись наносить бесконечные визиты счастливцам с 386-ми и нести благую весть IDKFA.

Именно вокруг Doom у нас в значительной степени начала складываться культура компьютерных клубов, которые в 90-х выполняли те же функции, что многочисленные «Старбаксы» сегодня. Там тоже можно было тусоваться с друзьями, так что мы объединялись не столько с миром, сколько друг с другом. А к буржуям зачем-то учились относиться с подозрением и скепсисом. Технологии и искусство Кармака и Ромеро, Doom, потом Heretic, Hexen и Quake в значительной степени формировали наше представление о родине и мире.

В США и Японии, кстати, нечто подобное тоже существовало еще в конце 70-х. До массового распространения игровых приставок дети и подростки толпами валили играть в видеоигры на автоматах. Именно в одном из таких залов, как говорят, американский сенатор однажды увидел, как его двенадцатилетний сынишка играет в Death Race, и начал бить тревогу: видеоигры-де учат наших детей насилию.

Doom тоже предсказуемо не ушел от подобных обвинений. В апреле 1999 года американские подростки Эрик Харрис и Дилан Клиболд устроили массовое убийство в школе «Колумбайн*». Пресса связала эти действия с их увлечением компьютерными играми. Харрис, в частности, писал рассказы о мире Doom и делал моды для игры. Легенда утверждает, что один из уровней, смоделированных Харрисом, был точной копией «Колумбайн».

Серьезные исследователи посвящали этой теории связи между видеоиграми и насилием на примере Doom целые монографии. Некоторое время назад мне уже приходилось писать об этом. Социологи показали забавную корреляцию между уличной преступностью и релизами видеоигр, посмотрите.

В любом случае про Doom выходят и другие книги. Еще в 2003 году, к десятилетию игры, была опубликована работа Дэвида Кушнера «Повелители Doom: как два человека создали империю и изменили популярную культуру», рассказывающая историю id Software.

Нынешние 20 лет – срок и вовсе солидный, и об этой дате в нынешнем декабре отчиталась вся мировая пресса.

Похоже, игры со временем накапливают культурный капитал. Становятся делом старинным и респектабельным. Мы по праву можем гордиться тем, что помним IDKFA. Это классика.

* Организация (организации) ликвидированы или их деятельность запрещена в РФ

..............