Сергей Миркин Сергей Миркин Как Зеленский и Ермак попытаются спасти свою власть

Кадровая политика Трампа не может не беспокоить главу майданного режима Владимира Зеленского и его серого кардинала Андрея Ермака. И они не будут сидеть сложа руки, ожидая, когда их уберут от власти по решению нового хозяина Белого дома. Что они будут делать?

6 комментариев
Андрей Медведев Андрей Медведев Украина все больше похожа на второй Вьетнам для США

Выводы из Вьетнама в США, конечно, сделали. Войска на Украину напрямую не отправляют. Наемники не в счет. Теперь американцы воюют только силами армии Южного Вьетнама, вернее, ВСУ, которых не жалко. И за которых не придется отвечать перед избирателями и потомками.

4 комментария
Игорь Караулов Игорь Караулов Новая война делает предыдущие войны недовоёванными

Нацизм был разгромлен, но не был вырван с корнем и уже в наше время расцвел в Прибалтике, возобладал на Украине. США, Великобритания и Франция, поддержав украинский нацизм, отреклись от союзничества времен Второй мировой войны, а денацификация Германии оказалась фикцией.

13 комментариев
9 октября 2013, 09:30 • Авторские колонки

Кирилл Мартынов: Короли Лос-Сантоса

Кирилл Мартынов: Короли Лос-Сантоса

Видеоигра Grand Theft Auto 5 собрала в течение первых трех дней продаж более $1 млрд, став тем самым наиболее успешным медиапроектом в истории. Почему люди на это подсаживаются?

Выход третьей части Grand Theft Auto в далеком уже 2001 году стал настоящим прорывом в индустрии видеоигр. GTA III впервые объединила в себе два концептуальных и технологических решения, которые в значительной степени определили главный вектор развития отрасли на ближайшее десятилетие. В игре был открытый мир, в котором игрок мог делать все, что ему вздумается, и революционная трехмерная графика, моделирующая целый город. Эффект погружения был ошеломляющим. Для многих игроков того поколения их похождения в Либерти-Сити, компьютерном двойнике Нью-Йорка, стали одним из самых ярких и личных впечатлений юности.

Смысл происходящего состоит именно в том, что здесь никто не хочет быть полицейскими, никто не хочет быть хорошим парнем

Разработчики из Rockstar Games не скрывали, что на создание игровой динамики, предполагающей фланирование персонажа по городу, их вдохновила классическая Elite – векторная сага о вольном космическом торговце из 80-х. Некоторые создатели движка GTA III в прошлом даже непосредственно работали над сиквелом Frontier: Elite II, которая вышла на платформе Amiga и умерла вместе с ней. Механика поисков работы или заданий, основного компонента игры, в Elite и GTA по сути идентична. Однако перенос места действия из далекого космоса в мегаполис конца XX века приблизил игру к реальности, сделал ее более насыщенной и разнообразной. Примечательно, что GTA изначально создавалась как вариация на тему «казаков-разбойников». Игроки должны были выбирать для себя роль полицейского или преступника, от чего зависел дальнейший геймплей. Быстро выяснилось, что копов никто не выбирает. Все хотели быть плохими парнями. Так в игре остались только разбойники и родилась кровавая свобода, разгул криминала и насилия в городских пейзажах – фирменная черта серии.

В 2011 году Rockstar Games объявила о начале работы над продолжением игры – GTA 5. Игра вышла спустя почти два года, нынешней осенью. При бюджете в $265 млн уже за первый день продаж 17 сентября она принесла своим создателям более $800 млн, а через трое суток после релиза доходы от продаж составили более $1 млрд. Это сделало GTA 5 самым коммерчески успешным медиапроектом за всю историю человечества. Rockstar Games опередила не только своих конкурентов и другие видеоигры, но и – что более примечательно – голливудские фильмы. Прежний лидер «Аватар» собрал первый миллиард долларов за 17 дней, а общая сумма сборов ленты Джеймса Кэмерона составила $2,8 млрд. У GTA 5 за счет рынка ПК, на котором она пока не представлена, аддонов, дополнительных платных пакетов и разнообразной сувенирной франшизы есть все шансы в самом ближайшем будущем превзойти этот показатель.

Выход игры сопровождался грандиозными волнениями фанатов и публикацией в Сети астрономического количества материалов, посвященных проекту. По запросу GTA 5 Google находит сейчас более 41 млн страниц. Хороших игр в последние годы выходило немало, но даже самым успешным из них далеко до ажиотажа вокруг GTA 5. Почему люди подсаживаются на это? Это, по-моему, очень интересный вопрос из сферы социальной психологии. Когда речь заходит о таких деньгах и таком количестве человеческого времени, мы уже не можем объяснить все просто качественным геймплеем. Тут должно быть нечто большее.

Лос-Сантос, в котором разворачивается действие GTA 5, – это хорошо узнаваемый Сан-Франциско, живой и громадный. Город полон людьми, занятыми своими делами, так что вы можете просто ездить по окрестностям и дивиться на происходящее, наплевав на любые игровые цели и сюжет. Разработчики внимательны к деталям, тщательно проработали каждую сцену, свидетелем и участником которой вы становитесь. Впрочем, этим в играх в жанре sandbox (открытого пространства, где герой может делать что угодно) сегодня вроде бы никого не удивить. В конце 2011 года вышла, например, Skyrim, пятая часть не менее великой, чем GTA, серии The Elder Scrolls, также создавшая вокруг себя гигантское сообщество фанатов и рассказывающая о полностью вымышленном мире, проработанном до мелочей.

Но GTA 5 оказалась успешнее любых историй про высоких эльфов и драконов, потому что она демонстрирует и высмеивает наш реальный мир. В нем есть, например, реклама нелепых гаджетов iFruit или издевательская критика американских консерваторов. В GTA 5 нам показывают и дают разрушать современное западное общество, выставляя его одновременно грандиозным, смешным и жалким. Смысл происходящего состоит именно в том, что здесь никто не хочет быть полицейскими, никто не хочет быть хорошим парнем.

Можно представлять GTA как грезы офисного пролетариата, неудачников, работающих по восемь часов в день и еще восемь посвящающих пиву, жалобам на жизнь, телевизору и компьютерным играм

В 60-е годы прошлого века в Германии была разработана так называемая критическая теория, применившая методы Маркса к современному обществу, которое состоит из в целом довольных жизнью и пассивных потребителей (именно поэтому в нашем обществе так популярны разговоры об «активном образе жизни»). Критическая теория предполагала, что за ширмами изобилия и свободы выбора в действительности скрываются новые формы тирании со стороны массовой культуры, а существование человека сведено к единственной функции – потребления. То, что пятьдесят лет назад было философскими трактатами, в последние двадцать лет превратилось сначала в развлекательные фильмы вроде «Бойцовского клуба», а затем стало видеоигрой. Возможно, главная ирония GTA 5 состоит в том, что критика общества потребления сегодня возможна лишь в виде самой продаваемой в истории видеоигры.

Любая игра – это набор правил, но также и набор способов преодолевать правила. В этом смысле у GTA 5 нет равных. Местные правила предлагают преодолевать все те границы, которые существуют для нас – добропорядочных обывателей – в реальном мире. Смысл игры состоит в том, чтобы нарушать правила. Тут можно красть, грабить и взрывать полицейские вертолеты при помощи ракет. Более того, мир GTA содержит в себе целый букет ужасных преступлений против современной морали: здесь нормально быть грубым, асоциальным, сексистом, демонстрировать склонность к насилию и одновременно высмеивать все это.

О насилии и компьютерных играх много говорят, причем обычно в совершенно стандартной связке: игры есть причина насилия. Несколько лет назад группа социологов провела простейшую попытку проверить эту гипотезу научно. Для начала они наложили друг на друга два графика: даты выхода основных видеоигр сезона и криминальную статистику Нью-Йорка за тот же период. Как и ожидалось, корреляция была обнаружена: она состояла в том, что во время выхода игр уровень преступности снижался. Неудивительно, если подумать. Довольно трудно одновременно совершать преступления и играть в GTA.

Скандальный современный философ Славой Жижек, пожалуй, дополнил бы эти рассуждения. Он противопоставляет два вида насилия. С одной стороны, это то субъективное насилие, о котором говорят по телевизору политики, например, терроризм или преступность. Оно существует эпизодически, и чаще всего мы никак не сталкиваемся с ним, а только слышим о нем в новостях. Но, с другой стороны, существует гораздо более сложное явление, о котором мы предпочитаем не говорить, хотя и встречаемся с ним ежедневно. Жижек называет его объективным насилием, которое существует в качестве фона для современного мира. Это, в первую очередь, имущественное неравенство, приводящее к тому, что миллиард богатых землян получает пищу, энергию, образование и медицинское обслуживание за счет всех остальных жителей планеты, обреченных словно в фильме «Элизиум» с завистью наблюдать за этой жизнью небожителей. Это также ситуация, в которой вы не можете купить квартиру в течение всей трудовой жизни, потому что сделка, которую вы предлагаете, не слишком выгодна для банкира. Это еще и история о том, как женщины по всему миру занимаются неоплачиваемым домашним трудом, обслуживая мужчин. Что такое терроризм по сравнению с мытьем посуды? Такому – объективному – насилию компьютерные игры не учат, чего совсем не замечают их критики.

Тот факт, что самая успешная видеоигра на планете является power fantasy и по сути симулятором насилия в реалистическом сеттинге, безусловно, сообщает нечто о нашей цивилизации. На поверхности здесь лежат привычные тезисы о потери морали и культуры, но это только одна сторона медали. Можно представлять GTA как грезы офисного пролетариата, неудачников, работающих по восемь часов в день и еще восемь посвящающих пиву, жалобам на жизнь, телевизору и компьютерным играм (нет ли у вас таких знакомых случайно?), и это будет правдой. Критика современного мира, представленная в GTA, в этом случае становится рекурсивной, она включает в себя появление в этом мире сверхпопулярных видеоигр о преступниках. Тогда мир Лос-Сантоса будет указывать на забвение свободы, на бегство от реальности. Он встраивается в череду аналогичных фантазий, уходящих корнями в конец 90-х годов прошлого тысячелетия: среди них, помимо «Бойцовского клуба», например, еще «Матрица». Это истории, которые объединяет наше желание наблюдать за тем, как уничтожается Система, а мы, сильные и свободные, плюем на ее могилу.

Другая часть этой истории открывается через исследование внутренней структуры GTA. Людям не нравятся шутеры, в которых сюжет развивается через набор скриптов. Главная ценность Лос-Сантоса – это по-прежнему свобода. Открытый мир, бесконечное количество доступных действий, нелинейный сюжет – что если это не случайные части успеха GTA 5, а именно то, что обеспечивает проекту коммерческую прибыль. Торговля здесь идет ощущением свободы, духом свободы, в конечном счете самой свободой – в той мере, в которой ее переживание в игре неотличимо от реального опыта свободы. Забудьте о старых различиях виртуального и реального, человек мыслит и чувствует в равной степени, вне зависимости от того, где он сейчас существует – сидит в студенческой аудитории или прокачивает своего аватара в World of Warcraft. Представьте себе, что в последнем у вас появилась суперспособность – вы можете уничтожить игровой мир со всеми его персонажами и стать единоличным владельцем всего. Отказ от этой возможности будет реальным опытом свободы. GTA 5, идеальная игра в жанре sandbox, возможно, учит нас именно этому. В этой видеоигре у нас нет начальства, мы действуем автономно, используя лишь собственный разум.

В прежние времена молодые люди учились вести себя на свиданиях по голливудским фильмам, сравнивая себя с актерами. Теперь требуются новые инструменты безболезненного сбора эстетических образцов и этического опыта. Взрослеющим людям Запада и Востока нужна песочница свободы. Сегодня вы учитесь выбирать контракт в GTA 5, а завтра пойдете выбирать будущего президента для своей страны. Главное, научиться действовать без указаний со стороны старших товарищей.

..............