Как-то вечером я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто «подсел» на компьютерные игры или игровые автоматы.
Получив отпор, геймер не смирится, сделав выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую
В ответ на вопрос «как дела?» тамошний психолог устало улыбнулся: «Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. «Купили сыну, на свою голову, компьютер - и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».
А действительно, подумала я, родители детей, «подсевших» на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность.
Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр.
Ответ пришел неожиданно. Месяца полтора назад мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, М, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчелл Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно.
Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями. Какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Бек и Уэйд?
Роль индивида
- Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.
А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке, и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!
- Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно.
На самом деле ребенок, конечно, может «вживаться в образ» и «изменять реальность» и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя. Но эти занятия требуют больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества.
- Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться.
Жизнь не магазин. Получив отпор, геймер не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.
- Ты асс. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.
Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого.
Правила этой вселенной
В той же книге «Доигрались!» об игре The Sims говорится следующее: «Девочка Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев» |
- Выход всегда есть.
- Возможно все.
Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и зла в современном мире. Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге «Доигрались!» об игре The Sims говорится следующее: «Девочка Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов, она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но игра этого не позволяла».
Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему сверхлиберальные взгляды. А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке.
Следующая установка гласит:
- Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр.
Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена, которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных... они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. Я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы».
Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать.
- Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам.
Таким образом, подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений - подростково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то прогноз неутешителен. Молодой человек, скорее всего, окажется способен устанавливать лишь ни к чему не обязывающие приятельские отношения, то есть будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки.
А вот какая страшная мина подкладывается под связи между поколениями:
- Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание.
Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми?
- Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все.
Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры ? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, поскольку именно так: тихо, без шума можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» - настолько она распространена в современном цивилизованном мире.