1
В общественной жизни существуют отчетливые лакуны, эдакие смысловые паузы, которые как бы оторваны от реальности и являются особыми пространствами со своими правилами.
Искажение реальности в играх сделало игровой мир не просто чудесным местом для взросления
Например, армия, где идея общей пользы и долга работает таким образом, что в нормальном социуме реализована быть не может. Это не значит, что мы бежим от общей пользы и долга, просто не в таких масштабах они реализовываются: не строем же ходить по улицам.
Едва ли не самым интересным (и древним – не моложе, чем та же армия) пространством такого рода являются игры, в которых мы – это как бы не совсем мы, но все равно пытаемся остаться собой или дорасти до «идеального себя».
Игры существовали так давно, что из них выросли совершенно отдельные жанры искусства (сценическая игра, например) или коммерчески прибыльные отрасли (лучший пример здесь – спортивные игры). Но все они от повседневного существования обычного человека всегда были отчуждены: редко кто смотрит футбол каждый день, а уж в театр выбраться – и того сложнее.
Однако есть игры, которые уже сейчас настолько интегрированы в нашу жизнь, что, во-первых, мы этого и не замечаем, а во-вторых, дальше будет только интересней.
2
Первыми играми занялись математики, и на стыке прикладной математики, теории вероятности и экономики родилась сложная и увлекательная теория игр. Читателю наверняка знакомо имя Эмануэля Ласкера, который был не только шахматистом, но и ученым и много сделал для популяризации шахмат в частности и игр в целом.
После математиков пришел черед психологов и культурологов. В конце 30-х Йохан Хейзинга выпускает в свет работу «Homo Ludens» («Человек играющий»), где говорит, в частности, о том, что человечество, ставшее слишком серьезным, может и вовсе утратить игры, составлявшие во все времена один из важнейших сюжетов развития человеческой цивилизации. Отвечает Хейзинге Эрик Берн, который, развивая концепции Фрейда и сильно их упрощая, в 60-х годах XX века издает продолжение своего труда «Трансакционный анализ в психотерапии», знаменитую работу «Игры, в которые играют люди».
Ничего страшного, успокаивает Берн, люди играют не в футбол, а друг в друга, в свое собственное детство, в свои прочитанные в семь лет истории о рыцарях, просто игра эта теперь так вписана в повседневную ткань существования, что распознать ее можно только вооруженным глазом.
Но Берн не знал о компьютерах и не видел сложных игровых миров, в которые – безо всякого детства – можно уйти с головой. И уже там проиграть все свои детские модели, страхи и любови. Зато о них (и не в теории, а вот – руку протяни) отлично знаем мы, и мы можем предположить, что впервые игры вообще и онлайн-игры в частности могут выступать в качестве предмета для моделирования будущего.
3
За математиками, как мы помним, пришли культурологи и психологи, а за ними подтянулись и экономисты, которые первыми – еще до онлайн-игр – поняли, что все очень серьезно. Джон Бек и Митчел Уэйд в своей книге «Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» рассуждают о том, что пришедшие в бизнес (пока еще на менеджерские посты) дети компьютерных игр довольно сильно отличаются от поколения американского бейби-бума. Игры, по словам авторов, оказались не так бесполезны, как о них думали.
Ничего страшного, успокаивает Берн, люди играют не в футбол, а друг в друга, в свое собственное детство, в свои прочитанные в семь лет истории о рыцарях
«Искажение реальности в играх сделало игровой мир не просто чудесным местом для взросления, – пишут Бек и Уэйд. – Он стал плодородной почвой, вскормившей миллионы набирающих силу профессионалов». По словам авторов, геймеры более социальны, нацелены на результат, по-хорошему бесстрашны и умеют очень быстро адаптироваться, и это делает их не просто ценными работниками, но, потенциально, прекрасными руководителями, которые медленно, но верно меняют экономику, делая ее более живой и свободной.
Попробуем понять, что будет дальше.
Сейчас мы можем наблюдать в развитии два интереснейших сюжета: увеличивается производительность процессоров, а вместе с тем гаджеты становятся все более интегрированы в нас самих. Игрок образца 1999 года был ограничен в своих возможностях: неразвитость Сети не позволяла играть в онлайн-игры, не было и мобильных устройств, которые позволяли бы не отрываться от любимого дела.
Не потащишь же с собой ПК с монитором.
Все меняется очень быстро. Уже сегодня даже мобильные сети в крупных городах позволяют владельцам смартфонов быть онлайн всегда и работать в относительно сложных графических интерфейсах. И это – ответ на новые запросы: если компьютерные игры требовали длительного присутствия, то онлайн-игры подразумевают присутствие постоянное.
4
Фантастически звучит, но в перспективе проблема решаема благодаря возможностям, которые открывают гаджеты дополненной реальности: выход в игру скоро будет находиться буквально ближе, чем человек, стоящий в двух шагах.
Изменятся, конечно, и сами игры. Пока это выглядит довольно странно, но они, несомненно, будут дополнять реальность, вписываться в нее, достраивать.
Два применения новых игровых технологий настолько очевидны и настолько древни, что сами просятся, чтобы их назвали по именам: любовь и война.
Война – это, конечно, тактические и боевые симуляторы, в которых солдаты, спецназовцы (а за ними – военные медики, МЧС, далее – везде) будут легко ориентироваться не на выдуманной, условной местности, а в реальном городе, среди реальных жителей. Нет, стрелять не нужно будет даже холостыми – программа сама присвоит убитым, раненым и спасенным метки террористов, оккупантов или мирных жителей.
Масштабные полевые сражения с артиллерией оставьте Наполеону, а вот зачистка территории и взятие города малыми силами – это уже совсем по-нашему.
Кстати, симуляторы воздушных налетов тоже не окажутся лишними.
Игровая реальность, сливаясь с реальностью настоящей, позволит поднять тренировки на новый уровень, достичь которого сегодня невозможно из-за вполне понятных ограничений. Все-таки автоматчики в центре города у многих вызовут чувство неловкости, а вот люди со специальным снаряжением, вмонтированным в обычную одежду, которые никак с горожанами не контактируют, – уже нет.
Корпорации чуть позже позаимствуют у армии самые ценные в мирной жизни наработки и внедрят их точно так же, как внедрили, например, пейнтбол, который до ужаса корпоративен и до неприличия дешев.
Тактические симуляторы реальности – эдакая полужизнь-полуигра – освоят и маркетологи, это будет еще позже, но уже – в каждом доме. Планирование маршрутов, онлайн-покупки в режиме реального времени, игры как таковые – дальше можете придумать сами.
О любовных играх скажем совсем коротко, скорее чтобы обозначить проблему: разумеется, сетевой человек и сегодня коммуницирует в «реале» куда меньше, чем иногда хотел бы, и уж тем более меньше, чем благодаря телефону, мессенджерам или скайпу. Этот сюжет, несмотря на то что он кажется нам чуть ли не трагедией, еще даже не начался толком: мы присутствуем при закладке фундамента, а вот когда дом построят, о временах этой закладки можно будет вспоминать с любовной пенсионерской тоской.
Трудно представить, как изменятся сайты знакомств, когда играть в свидание можно будет «с полным погружением»: картины рисуются вполне очевидные, но, боюсь, воображения у нас пока не хватит, особенно если учесть, что свидания, вообще-то, это только начало.
А вот в том, что игровое пространство и реальная жизнь, буквально реализовав идею Эрика Берна о сценариях, сольются до полного неразличения, сомневаться точно не стоит.
Мы живем внутри совершенно новой эпохи, и масштаба ее оценить не способны, но то, с какой скоростью меняется все, к чему мы привыкли (и что считаем безусловной нормой), должно нас по меньшей мере настораживать (лучше бы радовало, конечно, но уж – кому как): мир будущего – при всех экономических, социальных и политических проблемах, о которых мы даже помыслить пока не можем, – безусловно, будет игровым. И это – не метафора, просто сама игра выйдет за рамки игры, став частью новой, сетевой, не виртуальной, а виртуализированной реальности.
Так что учитесь играть, пока еще не поздно. Начать можно с покера.