В минувшую субботу на международном военно-техническом форуме «Армия-2023» состоялся круглый стол по теме «Компьютерные игры как фактор национальной обороны и безопасности». Согласно данным экспертов, на начало 2023 года порядка 3,7 млрд человек на Земле играют в компьютерные и мобильные игры.
Другими словами, около 46% населения планеты имеют непосредственное отношение к игровой индустрии. При этом сами по себе гейм-платформы бывают разной направленности – от так называемых тайм-киллеров (убийц времени) до хорошо прорисованных с множеством сюжетных линий и стратегий.
О важности развития игровой индустрии около месяца назад говорил и президент России Владимир Путин. Глава государства отметил, что самое важное в этой сфере – «не деньги». Видеоигры «должны быть на стыке искусства и образования». По его словам, игры должны «помогать воспитывать человека и в рамках общечеловеческих ценностей, и в рамках патриотизма, в хорошем смысле слова».
«Современный бой как компьютерная игра»
«Компьютерные игры – это технология, относящаяся к сфере двойного назначения. По нашим оценкам, более 60 млн человек в России так или иначе играют. И возрастной разброс колоссальный – от детей до пенсионеров», – сказал Николай Лишин, замруководителя департамента информационных систем Минобороны России, руководитель проекта «ЭРА-ИТ», руководитель общественного движения «Киберпатриот».
«Это говорит о том, что влияние технологии на умы наших граждан просто огромно. Также стоит понимать, что игры – это способ развития различных умений. Кроме того, это еще и система формирования людей и коллективов с теми или иными навыками в различных баталиях», – добавил он.
«Современный бой, который сейчас происходит на полях Украины, во многом напоминает компьютерную игру. И выигрывает тот, кто способен быстро принять решение на основе разнородных данных, поступающих в виде мультимедийного контента на экраны мониторов»,
– отмечает собеседник. «Таким образом, человек, который обладает определенными успехами в виртуальном пространстве, сможет использовать часть этих умений, когда за экраном будут стоять уже реальные боевые действия. Даже управление дронами во многом осваивается за счет тренажеров без применения самого аппарата», – обращает внимание Лишин.
«Есть и серьезный идеологический аспект в играх. В свое время в Сети широкое распространение получил сюжет известной игры Call of Duty, где солдат в советской форме угрожает убить женщину. И риски заключаются в том, что игры способны дать воспитание, сформировать то или иное мнение о любой ситуации, причем с детского возраста», – считает эксперт.
«Поэтому, когда игру пишет наш противник, он делает ее так, чтобы как можно больше людей поддержали его точку зрения. В связи с этим игру надо рассматривать как элемент воспитания, как инструмент формирования отношений государства и общества. Игровое пространство должно соответствовать интересам нашей страны и не нести угрозу национальной безопасности России», – убежден собеседник.
«Игры – вопрос нацбезопасности»
«Современные игровые технологии предлагают потрясающие аудиовизуальные эффекты. Неудивительно, что в России насчитывается около 60% геймеров всех возрастов. Данное увлечение разделяет и подрастающее поколение», – отмечает Анна Шафран, руководитель дирекции аналитических программ ТРК «ЗВЕЗДА».
«Однако проблема в том, что наиболее популярные продукты игровой индустрии содержат ненормативную лексику, сцены насилия и порнографии. Подобный контент может нанести неокрепшей психике ребенка непоправимый ущерб. Между тем именно в раннем возрасте у детей закладываются определенные представления о мире, преодолеть которые в будущем практически невозможно», – убеждена эксперт.
«Игры являются неотъемлемой частью воспитания. С их помощью ребята закрепляют модели поведения и алгоритмы принятия решений. Таким образом, заложенное в детстве становится триггером многих поступков в будущем. Важно понимать: что мы дадим подрастающему поколению сегодня, то мы и получим через несколько десятков лет», – подчеркивает она.
«Подавляющее количество игр было произведено за границей. Соответственно, они отражают ценности иного общества, которые совершенно не соотносятся не только с российским мировоззрением, но и законодательством. Поэтому вопрос компьютерных игр во многом сопряжен с проблемами национальной безопасности государства», – резюмировала Шафран.
«Генерал армии США Марк Милли недавно обозначил три направления, которые являются приоритетными для развития американской армии. Первое – совершенствование искусственного интеллекта. Второе – война в мегаполисах. И последнее – переход от информационного к когнитивному доминированию»,
– добавил Андрей Ильницкий, советник министра обороны РФ, заместитель руководителя Роскомнадзора. «Мы видим, что Вашингтон добился определенных успехов на третьем направлении. Убедиться в этом можно на примере Украины – дружественная нам страна была превращена в западный плацдарм. Это было сделано в том числе и с помощью компьютерных игр с определенной идеологией», – отметил собеседник.
«В руках злоумышленников игры становятся инструментом деградации огромных групп населения. Происходит ментальный геноцид общества: насилие становится повседневным делом, к нему привыкают. Компьютерные развлечения стали частью реальной войны, в которой мы не можем проиграть. Просто не имеем права», – заключил он.
Рецепты катастрофы и успеха
«Я нередко слышу, как игры в буквальном смысле демонизируют – зло, насилие, кровь. И, разумеется, подобное в России призывают просто запретить. Мол, оставим в качестве развлечений только розовых пони. Но эти пони мало кому интересны. Более того, любой военный знает – глухая оборона лишь отсрочит неминуемое поражение», – сказал Сергей Буркатовский, писатель-фантаст, генеральный продюсер игр «Мир Танков» и «Мир Кораблей».
«Поэтому лично я считаю, что сейчас нам нужно активно наступать, создавая собственный продукт. Но тут надо учесть целый спектр нюансов. Во-первых, для написания игры надо сначала определиться – в какую аудиторию мы целимся. А затем детально и без прикрас описать ее», – объясняет эксперт.
«Не менее сложный вопрос – как попасть в выбранную группу. Совершенно бесполезно рекламировать игру по радио «Радонеж», если мы хотим продать ее подросткам.
Равно как и взрослые люди вряд ли увидят промо-игры в молодежных соцсетях. С аудиторией надо разговаривать не любимым вами языком, а языком, понятным именно ей», – продолжает собеседник. «Дальше наступает самое трудное – необходимо «пробить» инстинктивное отторжение. Новые идеи, которые мы пытаемся посеять, практически всегда вызывают отторжение. Для того чтобы игра стала пользователю привычной, в нее необходимо проиграть по меньшей мере 12 часов. Тогда геймеру не захочется нажать на кнопку выхода», – отмечает Буркатовский.
«И только после этого, причем крайне аккуратно, туда можно заносить некую идею. Скажем, идея патриотизма, на мой взгляд, приемлема для широких масс. Люди хотят гордиться собой и своей страной, поэтому серьезного отторжения этой идеи опасаться не стоит», – полагает он.
«В целом коммерчески успешная игра – это та, которая выполнила все озвученные требования. Рецепт катастрофы в данном случае заключается в создании ярко пропагандистского гейма. Как минимум потому, что идейный посыл игроку придется озвучить до того, как вы «пробьете броню» отторжения», – подчеркивает специалист.
«И тут нам хорошим подспорьем станет, так сказать, опыт противника. Одна из самых успешных пропагандистских машин в мире – это Голливуд. Он таковым стал за счет ключевых принципов: поддержка отрасли в целом, специальные меры поддержки для срочных проектов и отказ от открытой критики проектов, расходящихся с официальной линией», – добавляет собеседник.
«Кроме того, России сейчас стоит обратить внимание на создание собственной инфраструктуры для разработчиков, маркетинга, монетизации. И делать это надо в первую очередь с ориентацией на новые команды. У «стариков» есть деньги и авторитет среди пользователей, а вот молодым нужен мощный толчок для качественного развития», – заключил Буркатовский.