В истории компьютерных игр есть очень любопытная страница, которая связана с деятельностью феминистического движения. С тем, как женщины пришли и завоевали этот новый мир.
Девушкам было обидно. Им не оставалось ничего, кроме как мочить врагов, доказывая свое превосходство
Если мы посмотрим, как выглядел традиционный компьютерный герой, это сильный, мускулистый, независимый мужчина. Таких персонажей мы можем найти в игре Duke Nukem, Max Payne и во многих других. Это не случайно. Социологи в начале 90-х годов прошлого века показали очень убедительно, что все пространство компьютерных игр полностью интегрировано вокруг так называемой мужской демографии. Это значит, что мужчины разрабатывают компьютерные игры, мужчины их публикуют, мужчины их распространяют, их покупают мужчины, они же пишут на них рецензии. Это мужской мир.
Девочкам постоянно в течение всех этих лет говорили, что ты лучше не трогай, потому что, если тронешь, сломается. Этот стереотип до сих пор в культуре существует, и, конечно, это тема скорее для исследований антропологов.
Тем не менее компьютерные игры начали на наших глазах трансформироваться. Первоначально это медиа – компьютерные игры – отразило в себе все стереотипы, которые наша патриархальная культура в себе хранит. Первый отход от этого канона произошел в самом безумном месте на земле – в Японии. В конце 70-х годов японский дизайнер компьютерных игр Торо Иватами обратил внимание на следующий социальный феномен. Люди тогда играли в игры в залах игровых автоматов – особом социальном пространстве, которое некоторые исследователи сравнивают с сегодняшним «Старбаксом».
#{best_opinions}Главное отличие залов игровых автоматов от нынешних социальных пространств вроде «Старбакса» заключалось в том, что там абсолютно не было девушек. И господина Иватами это начало напрягать. Он понимал, что если это публичное место, то это место широких социальных контактов, куда можно ходить на свидания, знакомиться с представителями обоих полов, завязывать новые знакомства. Все это отсутствовало.
Иватами подумал, что с этим можно сделать. И он понял, что причина для такого положения вещей очевидная: просто нет игр для девочек. Типичная игра того времени – Space Vaders, где летит ракета, ее атакуют пришельцы, ну и задача простая – всех перестрелять.
Иватами поставил перед собой задачу: нужно сделать игру, привлекательную для девушек. Дальше идет совершенно странное рассуждение, которое мог бы представить себе только японец. Иватами задал себе вопрос: когда я представляю женщину, что я о ней думаю? Чем она любит заниматься? И он почему-то ответил себе на этот вопрос так: «Я представляю женщину, которая ест». Так родилась на свет всем известная игра под названием «Пакмэн» – кусок пиццы пожирает яблочки, перемещаясь по лабиринтам и убегая от монстров. Игра была сделана в стилистике унисекс.
Некоторое основание для перемен было заложено, но стереотип, что игры – это для мальчиков, сохранялся все 80-е годы. Следующий шаг был очень забавным. В конце 1993 года была выпущена легендарная игра Doom. У нее было две особенности: революционная по тем временам трехмерная графика и возможность коллективной игры. 99% игроков тоже были мужчинами, но поскольку этот процесс носил массовый характер, там появлялись и девушки. Девушек встречали странно. В игровом чате постоянно раздавались фразы типа «иди сюда, я покатаю тебя на своей большой ракете», нелепые обвинения, что «ты здесь играешь, потому что не можешь найти себе мужчину в реальной жизни, хочешь здесь парня зацепить». Девушкам было обидно. Им не оставалось ничего, кроме как мочить врагов, доказывая свое превосходство. Так появлялись женские команды, которые затем формировались в женские игровые кланы, и так возникла субкультура, которая известна как girlpower. В массовой культуре эту субкультуру представляла группа Spice girls. Это феминистическое движение из местечкового и локального в играх стало чем-то вроде мейнстрима.
Нужно отметить, что – прямо по Марксу – ведущую роль во всем этом играл капитализм. Капиталисты были заинтересованы в том, чтобы продавать большее количество копий игр. Когда мужская аудитория достигала насыщения, люди думали о новых возможностях. Здесь было две стратегии.
Первая стратегия просто заключалась в том, чтобы делать игры для девочек. Это была чисто гендерная сегментация. Но настоящий взрыв феминизма в массовой культуре связан с конкретным персонажем. В середине 90-х годов корпорации «Сега» и «Сони» запускали новые приставки. Когда перед дизайнерами поставили задачу сделать главную игру, они нарисовали Индиану Джонса. Издатели спросили: вы что сделали, мы же никогда не купим авторские права! И вместо Индианы Джонса мир увидел Лару Крофт. Эта игра в результате стала одной из самых продаваемых игр в истории массовых развлечений. И стало модно думать, что телкой быть круто.
Число девочек, которые играют в игры, с каждым годом становится все больше. Для юношей это скорее проблема. Игры долгое время были мужским развлечением вроде похода в клуб, охоты, а сейчас эта эксклюзивность теряется. И очень трудно объяснить девушке, почему она не должна играть в игры, а должна заниматься домашним хозяйством. В нашем поколении это уже становится источником серьезных семейных конфликтов. Когда выясняется, что в семье не один геймер, а двое. С другой стороны, если муж и жена выясняют, кому варить борщ, в мире Warcraft, то это, в принципе, неплохо. По крайней мере жертв нет.
Источник: Телеканал Russia.ru